Referenz

Ein Turnier, das den ganzen Tag lief.

Bitcoin einem Publikum nahebringen, das nicht danach gesucht hat — ohne Verkaufsdruck und ohne Missionierung. Statt eines Standes lief zwei Tage lang ein Turnier. 240 Menschen spielten pro Tag mit; zehn Tage später hatte die Hälfte der Tagessieger ihren Gutschein zu Hause eingelöst.

Auftraggeber
Bitcoin Austria
Anlass
A1 Austrian eSports Festival, 5. und 6. Juli 2025
Ort
Austria Center Vienna
Leistung
Konzept, Organisation des Stands, Spiel- und Technikumsetzung
Durchführung
Philipp Horwath
Menschentraube vor dem Spielmonitor am Stand, links die handgeschriebene Turniertafel

Die Aufgabe

Ein Gaming-Publikum an Bitcoin heranführen, ohne etwas zu verkaufen. Das eingereichte Konzept nannte es „Gentle Orange Pilling auf Gaming Events": ausdrücklich kein Verkaufsstand, kein Automat zum direkten Kauf, keine radikale Rhetorik. Stattdessen erleben, verstehen, spielerisch entdecken.

Der Veranstalter setzte zusätzliche Grenzen: reine Offline-Veranstaltung, keine Investmentversprechen, Risiken transparent kommuniziert — und Standelemente höchstens zwei Meter hoch, weil der Stand zentral in der Halle lag. Ein Rollup, über das man hinwegsieht, war damit ohnehin ausgeschlossen.

Die Lösung: ein Turnier statt eines Standes

Im Zentrum lief den ganzen Tag ein Turnier in „Achtung, die Kurve". Wer mitspielte, blieb. Wer zusah, blieb auch — es bildeten sich Trauben aus Freunden und Familien der Spielenden. Genau das ist der Unterschied zwischen Aufmerksamkeit und Aufenthalt.

  • Eigene Spielfassung mit verkürzten Runden, damit im Standbetrieb ständig neue Leute drankommen.
  • Drei Tastaturen für acht gleichzeitig Spielende an einem Hochtisch, dahinter ein Monitor.
  • Handgeschriebene Turniertafel mit Qualifikanten und Finalisten — analog, sichtbar, ohne Bildschirm.
  • Gedruckte Standdekoration eigens für den Anlass, dazu einfache Soundeffekte.

Belohnung ohne Verkauf

Jeder Teilnehmer bekam eine TipCard mit einem Euro in Sats und einen Energydrink, der Tagessieger eine Karte über fünf Euro. Im Abendfinale gab es CardWallets im Wert von 100, 50 und 25 Euro. Niemand musste etwas kaufen, um mitzumachen — und niemand ging mit einem Prospekt nach Hause, sondern mit etwas, das man einlösen kann oder eben nicht.

240Spielende pro Tag
30Qualifikationsspiele pro Tag
25.000Besucher am Festival
50 %der 5-Euro-Karten nach zehn Tagen eingelöst

Das Ergebnis, das zählt

Besucherzahlen messen Gelegenheit, nicht Wirkung. Die aussagekräftigste Zahl ist deshalb eine andere: Wie viele haben Tage später noch gehandelt?

Einlösequote zehn Tage nach dem Festival
PreisAusgegebenEingelöstQuote
TipCards à 5 Euro603050,0 %
TipCards à 1 Euro3007725,6 %

Jede eingelöste Karte bedeutet: Jemand hat sich zu Hause hingesetzt, eine Wallet eingerichtet und den Betrag abgeholt. Ein Viertel bis die Hälfte der Beschenkten hat das getan — Wochen nachdem das Festival vorbei war.

Was hier steht, sind gemessene Zahlen, keine Meinungen.

Bilder vom Stand

Vier Menschen am Hochtisch, konzentriert auf den Bildschirm
Drei Tastaturen, acht Spielende gleichzeitig — Stufe fünf, sichtbar in den Gesichtern.
Bildschirm mit laufender Partie „Achtung, die Kurve" und Punktestand
Eigene Spielfassung mit verkürzten Runden, damit ständig neue Leute drankommen.
Zwei Personen im Gespräch am Stand, während im Hintergrund gespielt wird
Das Spiel öffnete die Gespräche, die ein Verkaufsstand nie bekommen hätte.
Freigestelltes 3D-gedrucktes Bitcoin-Zeichen vor unscharfem Hintergrund
Gedruckte Standdekoration, eigens für diesen Anlass gestaltet.
Tagessieger hebt seinen Preis über den Kopf
Abends das Finale um den Tagessieg.

Was daraus entstanden ist

Am Stand zeigte sich ein Problem: Acht Leute an drei Tastaturen stehen einander im Weg. Daraus wurde ein Prototyp — eigene Controller mit je zwei Knöpfen, alle acht an einem ESP32, der sich am Rechner als USB-Tastatur ausgibt. Dazu eine Spielfassung für Events, bei der der Modus einmal vorher eingestellt wird statt vor jeder Runde. Ein Auftrag, aus dem ein Werkzeug wurde.